“世嘉贏得主機大戰了嗎?”
(資料圖片)
“沒有,現在爭霸的是索尼和任天堂。”
今年7月,Netflix推出的動畫《異世界歸來的舅舅》一躍成為黑馬。劇中17年前被一場車禍撞去異世界的舅舅回歸后,最令他意難平的就是世嘉在主機大戰中的潰敗。事實上,游戲行業幾經春秋,從雅達利到任天堂、索尼,再到微軟、騰訊,這個江湖早已換了主人。
1971年,對于游戲行業來說是奇妙的一年,這一年誕生了人類歷史上的第一個消費電子游戲——《Computer Space》,而喬布斯的前東家,雅達利的兩名創始人諾蘭·布什內爾與泰德·巴內開發的街機版本《宇宙戰爭》,成為第一個大量制造并商業銷售的電子游戲。
也是這一年,國產游戲“教父”馬化騰出生在了廣東省東方縣八所港,而比Pony早一個月,浙江省寧波市降生了另一個男孩,他叫丁磊。1995年,時任惠多網深圳站站長的馬化騰,接待了一名“南漂”到深圳的無業青年網友,因為受不了平淡而乏味的生活,丁磊不顧家人的反對,剛剛辭去寧波電信局工程師這一鐵飯碗,這是二人的首次見面,也是二人之間愛恨故事的起點。
1997年,丁磊成立了網易;同樣的馬化騰,也在一年后創辦了騰訊。然而殊途同歸,誰都沒有想到一家即時通訊企業和一家互聯網社區企業,日后會在門戶、音樂、游戲等各個領域博弈至今。
1999年的冬天格外漫長,這一年老牌主機游戲梟雄世嘉更顯英雄遲暮,世嘉主機日本本土銷量十分慘淡,而更令日本世嘉社長入交昭一郎煩心的是有傳言微軟正在研發自己的游戲主機Xbox。兩家正是關系緊密的合作伙伴,對于這樣的傳言,入交昭一郎半點也沒有懷疑,畢竟比爾蓋茨抄襲喬布斯系統圖形界面創意,轉頭就搞出Windows系統的前車之鑒還歷歷在目。
年末時微軟總部的大門口較往年多了幾個日本人的身影,只需要20億,微軟便可以收購世嘉,但蓋茨并不接受“投降”,他認為只有任天堂可以擊敗索尼,DC無法阻止PS2,世嘉只需要成為Xbox的第三方,安心替微軟做嫁衣就好,事實也證明比爾蓋茨沒有看走眼。
到2001年,世嘉帶著愛與悲情選擇了離開游戲主機“戰爭”,也是在這一年,網易收購天夏科技,成立在線游戲事業部,當然這已經是另外一個故事了。
作為一家前身是主要為二戰后的駐日美軍提供街機娛樂服務的公司,世嘉的興衰正是那個時代游戲公司的一個縮影。即便世嘉的名字早已塵封在歷史的長河,但對于游戲行業而言仍是個繞不開的話題,其興衰的經驗也值得每個從業者借鑒。
01大江東去
游戲行業蓬勃發展的內在邏輯,是經濟進步帶動了人們對精神娛樂的追求,而互聯網是加速這一反應的催化劑。
1999年,憑借從中華網拿到的300萬美元融資,一心打造中國“網絡迪士尼”的陳天橋,辭去了金信信托辦公室主任的工作,成立了盛大網絡。但不到兩年的時間,300萬就被揮霍的只剩30萬,但也正是憑借這僅剩的30萬,陳天橋拿下了韓國游戲《傳奇》的代理權,成為國內互聯網游戲行業的首位“傳奇”。
這個時期,一批游戲公司享受到互聯網紅利迅速崛起,而那些站在時代風口之下的互聯網企業們,更有著輕易奪取勝利果實的能力。中國游戲行業的龍頭短短數年內就幾經易主,從盛大、網易變成了巨人、騰訊。而丁磊、陳天橋、馬化騰們的首富神話,也為游戲行業帶來了數不清的逐夢人。
到今天,游戲行業仿佛競爭已不再激烈,而是形成了穩固格局,甚至有些入局晚的大戶人家,空有一身流量卻邁不進行業大門。數據也顯示,2022年上半年中國游戲行業實際收入同比減少1.8%,用戶也同比下降0.13%。
“天下游戲共一石,網易騰訊獨占八斗,其余共分兩斗”;雖為一句戲言,但卻精準的描繪出了當下以騰訊、網易為龍頭代表的格局。但所謂格局穩固,只是版號難求背景下的一種假象,游戲行業風雨數十年,造富能力堪稱互聯網之最,派別林立局勢復雜。
游戲行業的玩家一般分為研發、代理和渠道這三個大類,但也有不少玩家身兼數職。在這三項能力中,產品研發能力是絕對的核心,在游戲行業永遠是產品即正義、產品即勝利。基于這個認知,《新立場》以“產品力”和“產品線”這兩項產品指標為維度,按照波士頓矩陣分析法可以將游戲行業做如下劃分:
a、行業龍頭(產品線多,競爭力強)
騰訊、網易;
b、大而不強(產品線多,產品一般)
多以傳統A股上市游戲公司為主:比如三七互娛、完美世界、吉比特、世紀華通、姚記科技、昆侖萬維等;
c、強而不大(產品線少,核心競爭力強)
以上海“四小龍”為代表的新興游戲公司米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等;
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